Demi Belajar Inggris, SMPN 5 Purwokerto Izinkan Siswa Main "Domino" di Kelas

Kompas.com - 23/01/2020, 14:58 WIB
Siswa Kelas VIIE SMPN 5 Purwokerto, Jawa Tengah, tampak asyik memainkan Domino belajar teks deskriptif dalam bahasa Inggris. DOK. TANOTO FOUNDATIONSiswa Kelas VIIE SMPN 5 Purwokerto, Jawa Tengah, tampak asyik memainkan Domino belajar teks deskriptif dalam bahasa Inggris.

KOMPAS.com – Konsep belajar menyenangkan (joyful learning) bukan hanya dominasi siswa tingkat PAUD (pendidikan anak usia dini) dan pendidikan dasar saja.

Konsep gamifikasi atau mengadopsi teknik atau sistem permainan sebagai media pembelajaran adalah salah satu upaya membangun konsep joyful learning ke dalam kelas, terutama untuk pelajaran-pelajaran yang dipandang sulit.

Pembelajaran bahasa Inggris adalah salah satunya. Mata pelajaran ( mapel) ini memerlukan daya ingat yang kuat untuk mewadahi banyak kosa kata dan tata kalimat.

Kerja sama tim juga diperlukan sebagai media untuk mengasah kemampuan berbahasa Inggris secara visual (speaking dan listening) terutama keterampilan komunikasi dan sosial.

"Domino" untuk teks deskritif

Dody Noer Dwiana, guru bahasa Inggris SMPN 5 Purwokerto punya cara unik membelajarkan bahasa Inggris di kelasnya. Dia menggunakan media permainan Domino, untuk mengajar tentang teks deskriptif.

Baca juga: Mengintip Konsep Merdeka Belajar ala SMA Kolese Kanisius Jakarta

Dalam pembelajaran dengan permainan Domino ini, Dody menerapkan unsur pembelajaran aktif MIKiR atau mengalami, interaksi, komunikasi dan refleksi yang inspirasinya diperoleh dari pelatihan Program PINTAR Tanoto Foundation.

Unsur MIKiR menurut Dody relevan dengan tuntutan keterampilan belajar abad 21 yang dikenal dengan 4C nya; yaitu creative (kreatifitas), critical thinking (berpikir kritis),  collaborative (kolaborasi) dan communicative (komunikasi).

Siswa benar-benar mengalami, berinteraksi, berkomunikasi dan berefleksi sehingga dapat mengembangkan kreativitas, berpikir kritis, belajar berkolaborasi dan terampil mengkomunikasikan ide-ide mereka yang muncul selama proses pembelajaran,” katanya.

Pada kegiatan awal, siswa ditunjukkan beberapa gambar binatang beserta beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan gambar-gambar tersebut.

“Class, I have some pictures. What pictures are they?”

Siswa menjawab, ”They are animals.”

“What animals are they?” “A cat, a dog, an elephant, a giraffe, a butterfly, a lion.”

Pertanyaan lanjut ke siswa, “Tell me more about the animals!”

Salah seorang siswa menjawab, “The cat is cute. The dog is black. The elephant is big. The giraffe is tall. The butterfly is beautiful. The lion is strong."

Para siswa tampak bersemangat menjawab semua pertanyaan. Pak Dody tetap mengarahkan para siswa pada konsep-konsep kebahasaan untuk mendeskripsikan secara sederhana tentang binatang dalam bahasa Inggris.

Belajar kolaborasi

Selanjutnya, para siswa secara berkelompok mengerjakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) untuk menentukan deskripsi beberapa binatang dengan gambar binatang yang sesuai.

Setelah para siswa menemukan pasangan dari gambar dan deskripsi tersebut, mereka menempelkannya di kertas yang sudah disediakan.

Baca juga: 6 Fakta Seputar Perubahan USBN 2020 Merdeka Belajar

Setelah seluruh kelompok menyelesaikan tugasnya, mereka mempresentasikannya di depan kelas. Pada saat seorang siswa membacakan deskripsi sederhana seekor binatang, dia harus bertanya kepada seluruh kelas dengan pertanyaan

“What animal is it?” Siswa serentak menjawab nama binatang yang sesuai dengan deskripsi yang dibacakan. Begitulah suasana presentasi kelompok yang tampil di depan kelas.

Dody menggunakan permainan Domino untuk menciptakan variasi dalam kegiatan pembelajaran.

Kartu domino dibuat sendiri oleh Dody sebelumnya. Dia mengumpulkan ragam gambar binatang dari internet dan buku, kemudian melengkapinya dengan teks deskriptif tentang binatang tersebut yang ditempelkan pada kartu berukuran kartu Domino.

Bentuknya menjadi rangkaian gambar berseri dengan bentuk-bentuk pertanyaan naratif ala permainan tebak-tebakan yang menarik dan sesuai usia belajar siswa SMP.

Tahapan permainan

Siswa Kelas VIIE SMPN 5 Purwokerto, Jawa TengahDOK. TANOTO FOUNDATION Siswa Kelas VIIE SMPN 5 Purwokerto, Jawa Tengah

Berikut adalah tata cara permainan Domino untuk belajar teks deskriptif sederhana tentang binatang.

Langkah-langkah permainannya sebagai berikut:

  1. Siswa membentuk kelompok dengan jumlah anggota 4 siswa.
  2. Setiap kelompok mendapat satu set kartu permainan domino yang berjumlah 32 kartu.
  3. Kartu dibagikan ke seluruh pemain sampai habis. Setiap pemain mendapatkan 8 kartu.
  4. Pemain yang mendapat giliran pertama adalah yang mendapat kartu dengan gambar Gajah.
  5. Kartu bergambar Gajah diletakkan di tengah meja kemudian pemilik kartu membacakan deskripsi yang ada di kartu dan seluruh pemain mendengarkan: It is a king of of the forest. It is strong and brave. Its babies are cubs. It is Simba.
  6. Dari deskripsi yang dibacakan, masing-masing pemain mencari gambar binatang yang sesuai. Yang mempunyai gambar binatang sesuai deskripsi, meletakkan di atas deskripsi kartu tersebut sambil menyebutkan nama binatangnya dalam bahasa Inggris.
  7. Terlihat di kelompok 4, Saat Zaki, salah seorang selesai membacakan deskripsi Gajah, Ibrahim temannya menyebut nama binatang tersebut. It is a lion.
  8. Langkah nomor 6 terus dilakukan sampai kartu habis.
  9. Pemain yang pertama kali bisa menghabiskan kartunya adalah pemenangnya.

Asyik dan tidak membosankan

Untuk mengasah pemahaman siswa dalam memahami teks deskriptif sederhana yang tertulis pada kartu Domino, siswa berkolaborasi dengan pemain lain untuk mengasah pemahaman. Salah satunya dengan menanyakan kosa kata atau vocabulary yang belum dipahami.

Dari permainan domino ini, siswa mencoba merumuskan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks deskriptif sederhana tentang binatang.

Kegiatan pembelajaran diakhiri dengan penilaian individu. Penilaian ini dilakukan dengan memberi 10 soal tentang binatang-binatang beserta deskripsinya yang mengacu pada materi di LKPD (lembar kerja peserta didik) dan permainan domino yang telah dilakukan oleh siswa.

Cara ini akan mengasah pemahaman dan keterampilan menulis siswa.

Siswa juga menuliskan refleksi terkait perasaan mereka tentang pembelajaran dan apa yang telah dipelajari.

“Saya sangat senang sekali. Pembelajaran bahasa Inggris yang awalnya terasa sulit menjadi lebih mudah dengan permainan ini. Rasanya pembelajaran hari ini asyik dan tidak membosankan,“ demikian tulis Garini, salah satu siswa saat refleksi.

Menangkan e-Voucher Belanja total jutaan rupiah. Kumpulkan poin di Kuis Hoaks/Fakta. *S&K berlaku
Ikut


Dapatkan Voucher Belanja jutaan rupiah, dengan #JernihBerkomentar di bawah ini! *S&K berlaku
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE
Laporkan Komentar
Terima kasih. Kami sudah menerima laporan Anda. Kami akan menghapus komentar yang bertentangan dengan Panduan Komunitas dan UU ITE.
Close Ads X